Ошибки и мифы геймификации


Конспект открытого вебинара LearningPro (ведущий Александр Беляшин)

Где-то лет пять назад компания Фольксваген запустила интересную инициативу - “The fun theory” - теория веселья. Основная гипотеза заключалась в том, что изменений в поведении человека можно достичь как раз через простые, элементарные вещи - получение веселья и удовольствия. Веселье нас мотивирует менять свое поведение.

Пример такой. Есть подземный переход, и в нем два способа подъема для человека:

1) эскалатор, который нужно обслуживать, оплачивать электричество, это дорого для города

2) лестница

Задача была эскалатор убрать вообще, отключить его и оставить только лестницу, но так, чтобы для этого было основание, нужно было, чтобы люди предпочитали использовать лестницу и отключение эскалатора не вызвало бы недовольства.

Фольксваген запустили такое нововведение: из лестницы сделали “клавиши”. В переходе установили колонки, подключили датчики и люди, проходя по ступенькам, “играли” мелодию. Казалось бы, это просто развлечение, оно не ведет ни к какому результату, оно не учит человека, это просто фан. Просто попрыгать по нотам - это здорово, даже для взрослого человека.

Может ли это поменять поведение людей? Оказалось, что да.

Эксперимент проводился в течение года. Камеры отслеживали поведение людей. За год этот переход прошли более 13 миллионов человек. К концу года эскалатором не пользовался практически никто, и его выключили.

Простая вещь, веселье, заставила людей изменить поведение.

Геймификация - это здорово и классно, и во все мире она используется, но до сих пор сохраняются мифы, которые не позволяют компаниям и менеджерам внедрять ее в своих проектах.

Миф 1

Игры только для детей

Регулярно проводятся исследования - какой средний возраст игроков. Под игроками мы подразумеваем не тех, кто, на мобильнике держит одну-две игрушки, а людей, которые постоянно играют и еженедельно тратят на это в среднем 12,6 часов. Средний возраст игроков по всему миру составляет 35 лет. Это не совсем дети.

Взрослые играют больше.

Почему?

Игра позволяет нашему мозгу почувствовать удовлетворение, сравнимое с выполненной хорошей работой, только усилий на это тратится в разы меньше.

Играть и использовать игровые элементы эффективно, потому что нам это просто приятно.

Миф 2

Игры это не серьезно

У индустрии компьютерных игр гигантский рост, который не останавливается, а только ускоряется с появлением новых технологий.

Говорить - что игры несерьезно, это не совсем правильно.

Миф 3

Игры - это только веселье, они ничего не дают в плане развития человека

Да, взрослые играют. Но многие объясняют это так: “Они играют, чтобы отдохнуть, они не играют, чтобы работать, никакого продукта в результате нет. Вы играете и вы просто тратите свое время”.

Для опровержения этого мифа можно взять несколько примеров, которые показывают, что игры меняют не только какие-то отдельные привычки людей, но и глобальное поведение социума в целом.

Элементы геймификации, добавленные в нашу повседневную жизнь, могут ее полностью поменять. Например, стали популярны приложения, которые позволяют увеличить личную продуктивность - это геймифицированные планеры.

Появилось много приложений, которые создают виртуальный аватар, который можно прокачивать и - расти над собой. Такими приложениями пользуются более 10 миллионов человек.

Фишка не только в том, что мы сами себе определяем задачи и привычки, что есть бонусы, ачивки, уровни, но еще и в том, что внутри целая социальная сеть, и там видно, как кто-то другой выполняет свои цели, какие у других достижения.

Есть еще более жесткий пример того, что происходит в мире в принципе, того, что ожидает нас в ближайшем будущем.

Со следующего года в одной из провинций Китая будет социальный эксперимент, разработанный и согласованный правительством Китая. Что из себя представляет этот эксперимент?

У человека появляется социальный рейтинг, который определяется тем, как он взаимодействует с обществом. Если вы не нарушаете правил, если вы работаете, участвуете в определенных мероприятиях, рейтинг растет. Если вы совершаете какие-то асоциальные поступки, рейтинг падает. На этой системе рейтинга будет построена система доступа к социальным услугам. Если у вас низкий социальный рейтинг, вы не сможете попасть в хорошую больницу, ваши дети не смогут попасть в хорошую школу. Учитывается все, включая кредитную историю.

Если все так здорово, почему так часто геймификация не работает?

Когда я работал с проектами, в которых необходима была геймификация, все проблемы в основном происходили из-за неправильного использования инструментов геймификации.

Я выделил бы две большие проблемы, которые есть везде, даже у хороших разработчиков электронных курсов и у хороших конструкторов порталов.

Первая: мы делаем геймификацию ради геймификации, потому что это модно. При этом когда заказчик просит геймификацию, а разработчик ее делает, никто не задает вопроса “Зачем?”

Зачем мы делаем геймификацию в курсе? Каким образом она будет решать учебные задачи курса? Если вы не определили это до начала создания курса, не нужно делать геймификацию.

Не нужно геймификацию разрабатывать на этапе сценария. Геймификация пишется на этапе определения целей. На этапе сценария в 90% случаев это будет просто бессмысленное украшательство, которое только увеличит затраты на разработку курсов.

Следующий шаг. Допустим, вы определили, что геймификация нужна, и она отвечает учебным целям курса. Когда мы определяем набор инструментов, которые зашьем в курс, нам необходимо определить, какая цель будет у каждого инструмента.

1. Рейтинги. Если вы вводите рейтинг, то необходимо понимать, что этот рейтинг даст человеку в конце. Например, нужно набрать 100 баллов, чтобы распечатать в конце сертификат.

2. Поиски чего-либо. То же и с поиском каких-то предметов в течение курса: если нужно найти предметы, то зачем? Что это даст пользователю? Хороший пример: искомые предметы будут связаны с алгоритмом какого-то решения, которое в конце курса дается для закрепления материала.

3. Персонажи. Забавно, когда вводится персонаж, и он летит в космос, а мы учим сантехников. Как связаны персонаж, космос, учебные цели и сантехники? Идея классная, но она не связана с контентом курса и с внутренним контекстом той информации, которая подается. Если этой связи нет, то ее не найдут и пользователи. Все гениальные идеи и дизайнерские решения останутся гениальными для вас.

4. Сторителлинг. Это тоже геймификация, как и игровые персонажи. Нужно ответить на эти же вопросы:

Зачем он нужен? Как он связан с подачей информации Кто наша аудитория, она вообще воспримет сторителлинг? Есть ли система? Хороший пример: на химическом производстве не могли заставить производственных работников, которые в забой в шахты шли, проходить курсы, которые для них сделаны.

В итоге сработала история про мастера прораба, который устроился на работу в учебный центр и стал делать для них маленькие инструкции. Придуманная история, но люди восприняли ее.

5. Бейджи, баллы, рейтинги. Это простой и удобный набор геймификации. Повышают ли они вход на портал? Без системы они повысят quick win. Если вы добавите геймификацию на портале, первое время, небольшой период, люди будут стремится зарабатывать эти бейджи. Но если не выстроена нормальная система, то инструмент отмирает за два-три месяца.

Вторая проблема, которая препятствует тому, чтобы геймификация cработала: мы подходим к процессу бессистемно.

Например, мы пытаемся внедрить систему бейджей - но у этих беджей нет какой-либо системы. Например, сотрудник получил бейдж “Классный слушатель”, и что дальше? Что ему это даст? Пользователь должен понимать, что есть определенная система уровней наград, что достижение определенного уровня наград показывает определенную область компетенций, или за определенный уровень наград можно получить какой-то бонус или плюшку, или с определенным уровнем наград можно стать экспертом. Если нет понимания системы, то в 80% случаев человек поиграется и бросит.

Повышает ли геймификация вовлеченность в процесс обучения?

Да, повышает, если она правильно сделана. Есть ошибки при использовании инструментов геймификации, которые сильно снизят вашу эффективность. Например, люди могут заниматься накруткой рейтинга, а не реальным выполнением задания - это реальные примеры неправильного использования геймификации, но вовлечение в обучение при этом максимальное.

Избранные посты
Недавние посты
Архив
Поиск по тегам
Мы в соцсетях
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

Давайте обсудим ваш проект?

Заполните форму обратной связи, мы будем рады пообщаться с вами по указанным контактам
Или свяжитесь с нами сами!
+7 (495) 276 08 71
  • White Facebook Icon
  • White Twitter Icon
  • White YouTube Icon
info@e-learningcenter.ru
 
119501, Москва
Нежинская ул., 9, корпус 1, офис 312
arrow&v

© 2016 ООО "Живое обучение"

eLearning center

Политика конфиденциальности